Soluciones
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Se anotan en la
tabla los resultados de cada carrera: basta con anotar la casilla sobre la
que está cada coche al final de la carrera. El cómputo final puede ser algo
similar a lo siguiente:
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Doblecara |
Doblecruz |
Caracruz |
Carrera 1 |
22 |
24 |
40 |
Carrera 2 |
21 |
19 |
40 |
Carrera 3 |
26 |
30 |
40 |
Carrera 4 |
20 |
22 |
40 |
Total |
89 |
95 |
160 |
En este caso, por ejemplo, cuando Caracruz gana la primera carrera (casilla
40), Doblecara está en el 22 y Doblecruz en el 24.
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Se repite otra
vez el proceso y se completan las filas 2, 3 y 4 de la tabla con los
resultados de las carreras.
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Se suman las
columnas de la tabla y se valoran los resultados. Cabe esperar que en la
mayoría de los casos gane las carreras el jugador Caracruz.
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Al lanzar dos monedas hay cuatro resultados igualmente
probables: Cara-Cara, Cruz-Cruz, Cara-Cruz y Cruz-Cara. La probabilidad de
obtener dos caras es 1/4. La probabilidad de obtener una cara y una cruz es
1/2. Por tanto Caracruz
tiene el doble de posibilidades de ganar que los otros dos compañeros.
Una
vez que todos los equipos han hecho sus valoraciones, es conveniente hacer
un debate con toda la clase, sobre las respuestas anotadas y la oportunidad
de las mismas. Tras este debate, un aspecto muy importante que se debe
destacar es que en esta ocasión, como en muchas otras situaciones relativas
al azar, el análisis de los resultados nos permitió comprobar que no todo lo
posible es igualmente probable: que hay sucesos (obtener una cara y una cruz
al lanzar dos monedas) que son más probables que otros (obtener dos caras).
También es importante destacar que la experimentación es una buena forma de
contrastar esos resultados: no podemos predecir el resultado concreto de una
experiencia, pero sí podemos obtener conclusiones a partir de un buen número
de experiencias. Por último, es interesante resaltar que si bien en este
caso es muy sencillo hacer un análisis teórico de la situación y determinar
las probabilidades, en ocasiones la única forma de determinarlas es a partir
de la experimentación (unas veces directa y otras, la mayoría, mediante la
simulación).
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Cada equipo
puede elegir ahora las reglas que le parezcan convenientes. En caso de
bloqueo se pueden sugerir algunas, como por ejemplo, que el corredor
Caracruz mueva una vez sí y otra no, o bien que mueva solamente cuando sale
cara a la izquierda y cruz a la derecha, etc. Una vez que se han puesto de
acuerdo y se fijaron nuevas reglas, cada equipo disputa otras dos o tres
carreras y completa la tabla.
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Al hacer ahora
el recuento y obtener los totales apenas ha de haber diferencias. Si se
calculan las proporciones, en todos los casos deberían estar próximas a 1/3.
Es conveniente hacer un debate final sobre los resultados obtenidos.
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